На сайте используются cookies. Продолжая использовать сайт, вы принимаете условия
Ok
1 Подписывайтесь на RusTopNews.Ru в MAX Все ключевые события — в нашем канале. Подписывайтесь!
Все новости
Новые материалы +

Игры без разума

независимый журналист

После создания стиральной машины с прозрачным люком изобретение «Тетриса» стало вопросом времени. А когда появились IBM PC, «Тетрис» и прочие «диггеры» с «арканоидами», человечество столкнулось с предложением, от которого не в силах отказаться до сих пор. Масштаб бедствия лишь ширится.

Тех, кто никогда не играл ни в футбол, ни в теннис, сегодня много больше, чем тех, кто не играл за компьютером.

«У нас в стране все играют! Бизнесмены, домохозяйки, студенты — все! Это отличный бизнес, одних только артефактов продаем никак не меньше чем на $3 млн в месяц, и рост оборотов идет по экспоненте!» — слова корейского IT-министра, услышанные этим летом, просто не выходят из головы. Причем ведь г-н министр говорил только об онлайновых многопользовательских игрушках.

Если взять во внимание игры вообще, картинка получится на порядок более серьезная. Играют-то не только в сети и не только просто так, без интереса. Есть профессиональные игроки. Их доход не сопоставим с доходом теннисистов, но все же у нас киберспортсмен зарабатывает тысячу долларов в месяц.

В России есть уже федерация компьютерных игр. Официально. Наряду с федерацией футбола. Правда, в сферу ответственности федерации онлайновые многопользовательские игры не входят. Хотя как явление они, на мой посторонний взгляд, много интереснее соревнований по Counter-Strike. Тем, в частности, что демонстрируют наиболее тяжелую форму зависимости от компьютерных игр, а именно — стремление покупать артефакты.

Поясню таким же, как и я, неиграющим, что артефакт — это реально не существующее добро, которое имеет ценность только в мире игры. Это некоторое количество двоичных нулей и единиц на далеком сервере, обозначающее, что игровой персонаж владеет, скажем, способностью видеть в тумане или (неважно) валенками-скороходами.

Впервые обнаружилось, что артефактами торгуют за настоящие доллары, в 2002 году. Игра в EverQuest, по данным специально исследовавшего ее американского профессора Кастрановы, тогда приносила добросовестному участнику $3,42 в час (что неплохо согласуется, заметим, с данными ЮНЕСКО, в соответствии с которыми минимальный средний уровень оплаты труда ниже $3 в час ведет к стагнации национальной экономики). Игрок в EverQuest добывал свои артефакты в поте лица, честно выполняя игровые задания, а потом мог продать заработанное на одном из интернет-аукционов. Аналогичная ситуация сложилась и во многих прочих играх такого рода. В сети есть даже сайт-биржа, на которой можно менять валюты различных виртуальных миров. А разработчик игры получает свои деньги в качестве ежемесячной абонентской платы, взимаемой с игроков, — такая бизнес-модель.

Наши отличились на поприще многопользовательских онлайн-игр с уникальным проектом «Бойцовский клуб», который сочетает изумительную технологическую простоту (примитивность, если быть точным) с блестящей реализацией идеи торговли воздухом. В «Бойцовском клубе» нельзя выиграть, не прикупив у хозяев сервера артефактов. Именно прикупив, поскольку заработать артефакты честной игрой нельзя никак.

Стоимость виртуальных безделушек доходит до тысяч евро, и на них есть платежеспособный спрос. Если члены «Бойцовского клуба» нормальны, то я не знаю, что такое психическая норма.

В этом смысле киберсоревнования, проводимые федерацией, вещь правильная, поскольку они демонстрируют разницу между использованием компьютера в качестве спортивного снаряда и в качестве наперстка или, что почти то же самое, в качестве источника непреодолимой зависимости для огромного числа граждан. Играющие в турнирах, проводимых Федерацией компьютерных игр, люди вполне адекватные. Профессионалы поддерживают физическую форму, как шахматисты, — занимаясь «настоящим» спортом вроде легкой атлетики. Что, согласитесь, нетипично для огромного числа «подсевших» на игрушки.

В Корее, где играет стар и млад, тяжелой форме аддикции подвержены 3% игроманов. Едва ли их меньше у нас. Во всяком случае предложения излечиться от «компьютерной зависимости», которых еще два года назад не было, теперь присутствуют во множестве. Но это уже отдельная тема.

Новости и материалы
Ученый назвал фактор, повышающий риск развития мигрени на 60%
В Мурманской области после массовых отключений света установили пятую опору ЛЭП
Пьяная петербурженка заколола возлюбленного и получила 5,5 года колонии
В Тамбовской области запустили движение поездов в обход участка, где горят цистерны
Лидер группы «СерьГа» раскрыл секрет популярности: «Делаешь как эгоист»
У напавшего на ребенка в Шереметьево выявили психическое заболевание
Рубио рассказал, когда появятся новости о ходе переговоров по Украине
«Спартак» потерпел поражение от «Локомотива», прервав победную серию
Российский школьник сломал однокласснику два позвонка, заступаясь за девочек
Россиянам объяснили, как выбрать многофункциональную кухню
Ученые объяснили, почему мигрень сложно лечить
Участника реалити-шоу в США обвинили в изнасиловании ребенка и собак
«Он еще и бегает!»: фанатки в восторге от анонса юбилейного тура Галкина
Организаторы Олимпиады не могут распродать билеты на церемонию открытия
ФАС проверит обоснованность цен на хлеб
Губернатор российского региона застрял в лифте во время блэкаута
Уголовное дело о теракте возбудили в Петербурге после поджога пункта сбора помощи
В Тамбовской области локализовали возгорание цистерн грузового поезда
Все новости